Valve представила требования к играм для знаков Steam Machine Verified и Steam Frame Verified

Valve уточнила требования к играм для получения знаков Steam Machine Verified и Steam Frame Verified, включая целевые показатели FPS и разрешения для совместимости.

Компания Valve впервые представила конкретные требования к играм для получения знаков Steam Machine Verified и Steam Frame Verified, уточнив стандарты производительности и совместимости. Ранее обсуждалось расширение программы Verified за пределы Steam Deck, но теперь на GDC 2026 были озвучены чёткие целевые показатели для каждого устройства. Об этом сообщает издание pepelac.news.

Требования для Steam Machine Verified во многом повторяют модель Steam Deck Verified, но с повышенной производительностью. Все игры, уже получившие статус Deck Verified, автоматически считаются совместимыми со Steam Machine. Целевой показатель составляет 30 кадров в секунду при разрешении 1080p, что предполагает примерно шестикратный прирост производительности по сравнению со Steam Deck. Valve не тестирует читаемость интерфейса или соответствие разрешения дисплея, а также обновила API для корректного определения оборудования.

Steam Frame Verified ориентирована на автономную работу VR-гарнитуры и охватывает как VR-, так и обычные игры. Для VR-проектов установлен более высокий порог — 90 кадров в секунду, тогда как для автономных 2D-игр целевым считается 30 FPS при разрешении 1280x720 пикселей. Обязательным условием является полная поддержка контроллеров Steam Frame и корректно отображаемый интерфейс. Устройство позиционируется как VR-шлем с акцентом на низкую задержку при стриминге с ПК, но при этом поддерживает и запуск локальных приложений через SteamVR и OpenXR.

Фактически Valve не столько анонсировала новое железо, сколько продемонстрировала, как будет классифицировать игры для будущих устройств. Steam Machine унаследует логику Steam Deck с ориентацией на гостиную, тогда как Steam Frame получит отдельную категорию с более строгими требованиями к VR-производительности. При этом компания пока не раскрывает, учитываются ли технологии апскейлинга или генерации кадров при достижении целевых FPS, что оставляет открытым вопрос о возможной разработке собственного аналога FSR.